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正文 第97章 不是冤家不聚头
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    一个半月的时间一晃而过,转眼就是2004年的圣诞档了。

    顾诚从孙正意那里巧取豪夺到大笔资金,是九月份时候的事情,所以此后的整个十月他都很忙——忙着买买买,忙着布局。

    从新的音乐、游戏内容分发平台,到筹备niconico视频网,再到人工智能推送的初步布局,乃至把雷俊放出去自己单干硬件业务,几乎把11月之前顾诚的生活彻底填满。

    而到了11月之后,他就相对空了下来。每一块的布局,在立项、策划之后,少则三四个月的porting才能见成效,慢一些的诸如雷俊去搞的电子书业务,起码一年多才见成果。

    人人网和《诛仙》那两块生意,一切都平静如水,可以用“自然生长”简单概括。

    图片搜索和人脸识别技术激起的社交人气攀比心,继续在全国所有大中学校的妹子当中热火朝天地发酵,每个月至少能为yy系缩小与qq系之间两三百万人的用户量差距。到2005年新年的时候,人人网和yy的用户估计可以增长到八九千万之多。

    《诛仙》的封测在11月初结束,然后顺利进入为期一个多月的内测期,注册玩家达到了100万,同时在线人数最高时也飙升到了40多万,也就是说高峰时段几乎有近半数内测玩家一起在游戏里疯狂打怪练级、杀人夺宝。到12月20日的时候,内测堪堪结束,经过一周的维护,彻底删除了内测时的存档数据,重整梳理了一遍服务器后,于圣诞节之前两天正式开始公测。

    大规模的内测,让《诛仙》的开发方祖龙工作室发现了很多技术上的问题,尤其是数据的线上交互效率不高,优化不够。因为《诛仙》采用了创建人物时“个性化捏人”的设定,导致角色模型在其他附近玩家的机器上显示时的数据交互量比较大。

    这一点在封测的时候因为人少、交互少问题不明显。到了内测时,一旦遇到攻城战、团战,几百个玩家扎堆在一起,显示的时候网速就非常卡,因为身边每个人的模型是啥样的,都要通过服务器端传输相当可观的数据量到玩家



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